作者: 日期:2015-02-02 人氣:619147
今年5月我在“手游IP年所言非虛”文末提到了自己正在關注文字游戲,感覺會有前途,但一直沒有去細說。
而最近看到一些否認IP(尤其網絡小說IP)價值的言論,看到H5游戲的發(fā)展,看到某漫畫軟件的爆紅,看到新聞哥弄的“拯救王寡婦”之后,我想我該仔細談一談我對文字游戲的看法了。
一、科普
科普還是必要的,因為我相信真正了解文字游戲的業(yè)內人不多。
關于文字游戲,我沒有在網上找到一個比較滿意的定義,所以我自己解釋一下:
我理解的文字游戲有兩種:
1、游戲的展現形式為文字
以“在線文字角色扮演游戲”為代表,如MUD游戲、ERPG等。
早期做文字游戲是因為技術上不支持圖形編程,而現在做文字游戲則是因為其簡單靈活,業(yè)余人士也能輕松駕馭。
《生活大爆炸》中Sheldon用它的AlienWare玩著MUD游戲并稱贊道:“它用到了世界上最強大的圖像處理芯片:想象力。”(It runs on the world’s most powerful graphics chip: imagination.)
這樣的評價絲毫不過分,如果你懂得電影與小說的差距。
2、“重劇情,輕玩法”的一類游戲
以“文字冒險類游戲”為代表,如日式AVG、視覺小說等。
其展現形式可以是文字、漫畫、甚至電影;
因此它也可以被稱作交互式小說、交互式漫畫、交互式電影!
其中一些優(yōu)秀游戲已被改編成動漫甚至電影,如《命運石之門》、《寂靜嶺》等。
文字游戲相關分類之間的關系:
一、在線文字角色扮演
1、MUD
即文字網游。
代表作:《北大俠客行》
2、ERPG
Electronic Role Playing Game,TRPG的網絡版。
玩家在網絡交流平臺上扮演一位角色,通過文字交流,與游戲創(chuàng)作者(游戲主持)進行交互。(可以理解為在一定的規(guī)則下,大家陪樓主YY。)
代表作:-(因為游戲創(chuàng)作門檻低,所以作品很多,詳細可以去百度貼吧查看,如:文明與征服吧、騎砍文字游戲吧 。)
二、文字冒險游戲(AVG)
1、純文字冒險游戲(交互式小說)
最原始的文字冒險游戲,沒有插圖,玩家閱讀文字劇情,做出游戲中的選擇,從而影響劇情發(fā)展,最終引向不同結局。
代表作:恐怖醫(yī)院 (此為15歲小女孩的作品,更多游戲可去“百度貼吧:生存游戲吧”查看。)
2、日式AVG
在純文字冒險游戲基礎上加入精美CG圖片和動人音效,以優(yōu)秀劇情為賣點。
1.1、戀愛題材的文字冒險游戲
代表作:《秋之回憶》《心跳回憶》《Never7》等。
還可細分為:
1.1.1、美少女游戲(男性向)
1.1.2、乙女游戲(女性向)
1.1.3、BL遊戲(腐女向)
1.2、其他題材的文字冒險游戲:
代表作:《命運石之門》《逆轉裁判》《寂靜嶺》《Ever17》等。
3、視覺小說(音聲小說)
與日式AVG有些許不同,主要表現為字占滿屏幕,圖像為次要。
游戲的成份不多,玩游戲和在電腦屏幕上看小說很相似。
“視覺小說”從“音聲小說”衍生而出,區(qū)別不大。
(據我了解,貌似是因為“音聲小說”被CHUNSOFT注冊了商標,所以其他公司出的同類游戲改稱為“視覺小說”。)
代表作:《To Heart》、《月姬》。
使用動畫或真人拍攝的影片來表現游戲內容。
電影通過與玩家交互,根據玩家的選擇,播放對應的內容,最終引出不同的結局。
代表作:《暴雨》《龍穴歷險記》《太空王牌》等。
二、觀點:文字游戲是未來十年最有發(fā)展的游戲類型
理由:
1、游戲受眾廣,潛在用戶群體大
通過上面的介紹,大家可以看到文游與小說、動漫、影視等藝術形式十分接近,但又有所突破。
突破在于文游可以與人交互,讓人走進故事之中去做主角,去改變些什么。
這是小說、動漫、影視都無法給予的體驗。
所以,文游玩家很容易從小說迷、動漫迷、影視迷中轉化而來。
小說題材:科幻、言情、都市、仙俠、推理、懸疑、歷史、軍事、玄幻、穿越、耽美、同人、網游、恐怖……
動漫題材:熱血類、 校園類、冒險類、搞笑類、GL類、BL類、魔法類、競技類、機戰(zhàn)類、科幻類、運動類、戀愛類、神魔類、后宮類、推理類、奇幻類、治愈類……
電影題材:愛情片、劇情片、喜劇片、家庭片、倫理片、 文藝片、音樂片、歌舞片、動漫片、 西部片、武俠片、古裝片、動作片、 恐怖片、驚悚片、冒險片、犯罪片、懸疑片、 記錄片、戰(zhàn)爭片、歷史片、傳記片、體育片、 科幻片、魔幻片、奇幻片……
這些題材都可以做成文字游戲,你還不需要擔心產量。
3、制作門檻低,產量極高,不乏精品。
且不論ERPG和純文字冒險游戲的產量,僅國產AVG游戲的產量就已經過剩了,去橙光游戲看看你就知道,后面我會詳細說。
4、趨勢看好
下面我們簡單看看相關關鍵詞的百度移動搜索趨勢:
國內幾乎沒有開發(fā)商在做AVG游戲,似乎沒人看好這個市場。
2、代理:
目前只看到艾萊斯這一家公司開始嘗試代理日本AVG游戲,也是剛做不久,其代理的《心動回憶:青澀之戀》已在App Store中國區(qū)上架,并在付費榜榜上有名。另外,沒猜錯的話《心動回憶:盛夏光年》也是他們家的。
但是,要知道AVG游戲中國市場的用戶需求和日本市場還是有很大差異的,若僅是簡單照搬很可能會死得很慘。
3、UGC平臺:橙光游戲
我關注橙光游戲有段時間了,也是因為它,我才有興趣去了解文字游戲。
橙光游戲是一個文字游戲平臺,我覺得很像起點中文網,只不過一個是做文游,一個是做小說;
除了給作者提供展臺,他們還提供了游戲制作工具及原創(chuàng)素材。
大家可不要小瞧玩家的創(chuàng)作能力,高手真的在民間,別忘了《雨血》當初也是一個“業(yè)余選手”的作品。
我特意找了一位在橙光游戲工作的朋友打探來一些消息,僅供參考:
據透露,橙光游戲的累計作品數超過143萬,作者人數超過46萬,累計玩家數近千萬,日活躍用戶數21萬;
今年的uv和pv同比增長了20倍;
玩家男女比例在2:8左右;
平均年齡偏小,大多是在12-26歲之間;
最受歡迎的題材是古風類的乙女向游戲,其次是日式動漫風格的戀愛游戲,再然后是宮斗題材的冒險游戲(在甄嬛傳大火之后,《清宮計》帶起來一股女性宮斗原創(chuàng)游戲的熱潮);
代表作有:女性穿越類《穿越之姻緣劫》,宮斗類《清宮計》,男性向游戲《潛伏之赤途》;
目前在App Store上架的游戲有44款,搜索“橙光游戲”就能看到,評價都還不錯。
但是,說實話,我覺得橙光游戲做得并不夠好,發(fā)展了這么多年,他們還沒能幫助那些愛好游戲創(chuàng)作的人賺到錢。
他們覺得自己做文化、做情懷很高尚。
殊不知,正因如此才讓很多真正有情懷“制作人”為生活所迫不能專心做好游戲。
他們覺得AVG游戲太小眾,認知度不高,難以商業(yè)化。
殊不知,當初起點中文網商業(yè)化是在2003年,那時網絡小說也不是大眾文化。
文化的傳播,認知度的提升,光憑大家的興趣是不夠的,需要利益的驅使,所謂人無利而不往。
而橙光游戲做的似乎只是在等待文化的發(fā)展,等待大家的認同,并沒有大力推進。
竊以為,只有做行業(yè)推動者,未來才可能有擁有比較穩(wěn)固的地位,而橙光游戲只算是一個先行者。
雖然他們目前也在嘗試商業(yè)化,但看起來行動緩慢,不夠專業(yè);
一旦有專業(yè)互聯網公司看好這片市場并加入爭奪,橙光將很難招架。
四、未來
1、研發(fā):
雖然以目前市面上文字游戲制作工具的實力來看,業(yè)余人士難以靠它做出特別精致的游戲;
但我還是看好UGC創(chuàng)作,畢竟文游的奧義還是在劇情;
工具會越來越高級,技術也將不再是障礙,想象力才是核心!
而想象力需要展臺,也許橙光游戲會淪為一個初級展臺,當一些作者嶄露頭角的時候,會被專業(yè)開發(fā)團隊挖走。
但這種初級展臺是必不可少的存在,是產業(yè)鏈最重要的一環(huán);
當制作工具足夠高級足夠智能的時候,專業(yè)團隊也許就沒有什么意義了,而這種平臺可能就是一切了。
當然這只是“理想狀態(tài)下”,現實來看目前還是需要有專業(yè)開發(fā)團隊去創(chuàng)造精品,其制作人一定要是一名好作家。
2、IP
文游是最適合使用小說、動漫、影視IP的游戲類型,沒有之一。
文游也是最能產生IP的游戲類型,典型代表如《寂靜嶺》(由AVG游戲改編成了暢銷電影及小說);
目前國內也有一些還不錯的文游IP,如《潛伏之赤途》、《逆襲之星途閃耀》、《穿越之姻緣劫》等。
而好IP的長線價值就不必我多說了吧。
3、H5
很多短篇文游真的很適合做成H5小游戲,剛玩了一個叫《抱劉繼芬》的游戲,很短,幾分鐘就玩完了,就像看了一篇短漫畫一樣。這種游戲很適合放在 移動社交平臺上,讀者感覺不錯呢就給你分享朋友圈,短篇制作可能也不求多少收益,漲些關注什么的也就值了,實在不行還可以插個廣告。
當然長篇文游還是做成app為好,但是其中部分章節(jié)可以做成H5去推廣,讓玩家試玩,從而給app導量。
4、商業(yè)模式:
免費試玩,付費解鎖章節(jié),玩家打賞,出售版權,插入廣告,VIP包月,游戲周邊,海外市場。。。(起點那一套很受用)
建議不要走付費下載路線,這樣一來會阻礙玩家嘗試和傳播游戲,二來也掙不到幾個錢,得不償失。
閆鵬說得靠不靠譜,有沒有道理,能不能應驗,請拭目以待。
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