互聯(lián)網(wǎng)大廠的“玩兒心”都變重了。
在新冠疫情的影響下,游戲類產(chǎn)品強大的吸金能力與用戶黏性,引起了越來越多互聯(lián)網(wǎng)廠商的重視,游戲領域動作也都愈加頻繁。而作為游戲市場中的年輕玩家之一,在很長一段時間里,快手在中重度游戲領域的布局極為低調(diào),鮮有消息傳出。
3月18日,快手發(fā)行的首款中重度游戲《鎮(zhèn)魂街:武神軀》上線首日,新增用戶破百萬,流水超千萬,迅速登上IOS免費榜第1、暢銷榜第18,百度指數(shù)較前期增長17倍達到近3萬。而同期密集上線的游戲還有《斗羅大陸:武魂覺醒》、《斗羅大陸:絕世唐門2》、網(wǎng)易《忘川風華錄》、騰訊《征服與霸業(yè)》,整體成績超出行業(yè)預期。
而通過此次《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的發(fā)行成績,快手在游戲領域的布局也正逐漸清晰起來。
快手游戲布局,輪廓初現(xiàn)
快手在游戲領域的動作其實早就有跡可循。
早在2019,快手曾發(fā)布了自己在游戲直播領域的日活達到了5100萬。而在隨后2022年ChinaJoy上,快手游戲負責人唐宇煜也曾透露:游戲直播月活躍用戶已經(jīng)超過2.2億,游戲短視頻月活躍用戶突破3億。月活躍游戲主播數(shù)量突破160萬,月活躍短視頻創(chuàng)作者數(shù)量更是超過900萬。
這是一個信號,依托于自己國民級短視頻平臺的流量優(yōu)勢,以及大量熱愛游戲的年輕用戶群體,使快手天然在游戲領域具備了更加活躍的話語體系,表現(xiàn)出了超出行業(yè)的用戶黏性。也為進入游戲、電競等領域提供了更穩(wěn)固的用戶基礎。
所以快手并未止步于此。早在2022年開始,快手頻頻參與各大職業(yè)賽事直播,先后拿下KPL、LPL、LDL、KGL、PCL、PEL等頭部賽事轉(zhuǎn)播版權。根據(jù)快手公開數(shù)據(jù):《王者榮耀》2020KPL春季賽總播放量達到26.1億;《英雄聯(lián)盟》S9決賽期間,有7200萬用戶觀看了比賽直播。決賽當晚,有2500萬用戶見證了FPX奪冠。
在平臺游戲氛圍活躍、內(nèi)容生態(tài)逐漸完善的基礎之上,通過開放的扶持策略,快手正在逐漸做大自己的游戲生態(tài)。
去年7月,快手推出了面向視頻創(chuàng)作者的“開放共贏計劃”,其中一項新政策值得關注:取消入駐門檻,提高公會與主播分成。面向游戲公會及MCN機構(gòu),快手推出50億資金扶持及千億流量曝光計劃;個人內(nèi)容創(chuàng)作者與公會綜合分成可達62%。
以邁吉客工會為例:入駐9個月,已經(jīng)成長為快手規(guī)模最大的游戲公會。擁有超過6000名游戲主播,其中百萬粉絲級大V超過200名;同時,游戲短視頻日播放量也超過2億,整體月流水突破千萬。
而另一方面,隨著買量成本的不斷上升,通過利用私域流量對游戲進行推廣和發(fā)行正成為行業(yè)的新選擇。
唐宇煜在游戲產(chǎn)業(yè)的大會的演講中,提到了幾個快手發(fā)行推廣過程中的真實案例:《荒野亂斗》在快手首周的游戲短視頻內(nèi)容播放量達5億,新增注冊超35萬;《街霸對決》和《鴻圖之下》,通過短視頻的深度聯(lián)運,快手分別帶來了10萬左右的新增用戶。
為了增強自己在游戲領域的實力,加強自身與游戲產(chǎn)業(yè)鏈的融合,快手正在加速。
背靠3億游戲內(nèi)容用戶,快手做起了中重度游戲發(fā)行
雖然參與推廣的幾部作品都取得了不錯的成績。但相比內(nèi)容扶持方面的高調(diào),快手在發(fā)行方面更加低調(diào)。也正因此,所以《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的開發(fā)廠商對虎嗅透露,一開始對于快手的合作是有一定擔憂的:
“原以為快手發(fā)行業(yè)務仍在起步階段,所以對于發(fā)行組件對接及服務器穩(wěn)定性有一定擔憂。但實際上線之后,在百萬量級DAU的沖擊下,沒有出現(xiàn)炸服現(xiàn)象,開服零事故,對接非常順暢。另外留存效果與發(fā)行技術能力都超出預期?!?/p>
作為快手發(fā)行的第四款中重度游戲和第二款卡牌游戲,借助《鎮(zhèn)魂街:武神軀》發(fā)行的成功故事,快手發(fā)行業(yè)務的思路與優(yōu)勢正逐漸浮出水面。
快手向虎嗅透露,《鎮(zhèn)魂街》上線的成績離不開快手兩大發(fā)行思路:一方面是數(shù)據(jù)導向,以產(chǎn)品穩(wěn)定性和用戶體驗為中心,通過多輪測試來將游戲調(diào)整到最佳狀態(tài);而另一方面,雖然快手自身是成熟的買量平臺,但在發(fā)行時并不會濫用這一手段,而是結(jié)合游戲自身,通過市場、營銷的手段和去中心發(fā)行方式去觸達用戶。
以行業(yè)慣例來講,游戲產(chǎn)品在上線之前會做數(shù)輪測試,以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中存在的缺陷并不斷調(diào)整,以保證游戲在可玩、平衡、漏洞、畫面表現(xiàn)等方面達到了最佳水準。據(jù)快手內(nèi)部人士透露,自《鎮(zhèn)魂街:武神軀》立項以來,快手團隊在8個月內(nèi)先后進行了7輪測試,以打磨核心玩法及用戶體驗為導向,不斷對產(chǎn)品進行多輪調(diào)整。
“最后一次測試,我們導入了10萬用戶,次日留存到了48%,7日留存達到25%,作為一款漫改卡牌游戲,我們認為已經(jīng)達到了這款產(chǎn)品的市場預期,可以正式與用戶見面了?!?/p>
(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)
眾所周知,卡牌游戲?qū)τ螒蚱胶庑耘c服務器響應速度都有著更高的要求。《鎮(zhèn)魂街》的多輪測試,不僅是通過先驗的數(shù)據(jù)反饋將游戲調(diào)整到更好的表現(xiàn)效果,在測試階段剔除了更多的隱患,也是為如今快手在中重度游戲發(fā)行處于起步的時間點,積累下了更多的經(jīng)驗。
其次是更多元的市場營銷策略。首先,基于《鎮(zhèn)魂街》IP原有的粉絲基礎,發(fā)行團隊在B站邀請了13位頭腰部UP主、與主題曲演唱者涼風及南征北戰(zhàn)分別發(fā)起話題共振用戶。最終活動總瀏覽845W,視頻總播放量180w,三次達到話題榜Top2。有效通過邀約廣告、聯(lián)合投稿等形式,圍繞核心粉絲群體提高了游戲的預熱與曝光。
而在明星營銷選擇上,選擇了《鎮(zhèn)魂街》真人網(wǎng)劇中出演了主角曹焱兵的汪東城,通過個人形象與IP的多重角度契合,進一步鞏固IP在玩家心中的認知。另一方面,汪東城演員、歌手、二次元愛好者的復合身份對游戲玩家更具親和力,對明星的強認同更容易轉(zhuǎn)化為游戲的影響力,更容易獲得玩家認可。在此基礎之上,結(jié)合汪東城中二的特點,游戲創(chuàng)作了一些列趣味廣告素材,這些素材吸引進來的用戶首日付費滲透率超過11%。
除此之外,結(jié)合原著中曹焱兵送外賣的劇情作為切入點,游戲聯(lián)動美團與華萊士共同發(fā)起合作營銷。通過日?;拍钜龑ЩA設定科普等方式,強化玩家與IP之間的情感鏈接,最終提升游戲活躍,強化品牌認知。
而在技術支撐與團隊磨合方面,根據(jù)快手與《鎮(zhèn)魂街》開發(fā)商藍鯨游戲的合作模式,在短短一年的時間里,快手游戲中途已經(jīng)完成了發(fā)行所需的融合SDK與運營工具的研發(fā),在渠道聚合、登錄、支付、福利活動、客服、業(yè)授、GM和運營管理工具上都積累了成熟的解決方案,也為《鎮(zhèn)魂街》的發(fā)行業(yè)務提供了強大的支撐,保證了游戲上線之后的平穩(wěn)運營。
據(jù)了解,《鎮(zhèn)魂街》產(chǎn)品自立項開始累積測試了40多個版本,前后120輪迭代,整個過程完全通過快手自研壓力測試平臺來檢測,通過創(chuàng)建虛擬機器人來模擬多用戶并發(fā)的環(huán)境,驗證了90余個功能的穩(wěn)定性與響應時間,通過112次壓力測試改進了34項服務器性能問題。
(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)
需要重點提及的是,快手“游戲發(fā)行合伙人計劃”則可以利用更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容分發(fā)策略,幫助游戲以更低的成本達到更好的效果,這也是快手較為獨特的平臺優(yōu)勢。
簡單來說,此前游戲發(fā)行簡單直接的“買量”模式備受青睞,但依然存在著一定的問題:一邊是隨著越來越多游戲廠商進入流量池,優(yōu)質(zhì)流量的價格開始水漲船高;而另一邊,如果游戲的產(chǎn)品力一般,游戲的吸量效果也不會很好,側(cè)面推高了買量成本。
而在“合伙人”策略中,快手通過官方發(fā)起內(nèi)容合作的任務,可以將一個品牌一次性與多個內(nèi)容創(chuàng)作者聯(lián)系起來。那些認可游戲品質(zhì)的、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者將會主動幫助游戲傳播,并幫助KOL借此受益。
比如在《鎮(zhèn)魂街》項目上線時,累計招募數(shù)千名內(nèi)容創(chuàng)作者,同時將創(chuàng)作者分為不同梯度分別匹配個性化的傳播策略,并根據(jù)效果優(yōu)化方向。這規(guī)避了中心化買量模式中,由于算法依賴導致的轉(zhuǎn)化精度偏低的弊端。據(jù)快手透露,在這樣的模式下,發(fā)行成本相比傳統(tǒng)模式下降了60%以上,KOL面向自己粉絲制作的內(nèi)容不僅更加精準,無形中也推動著游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作。
盡管快手是各大游戲廠商重視的買量平臺,但在傳統(tǒng)買量模式面臨“流量荒”“產(chǎn)品荒”的今天,通過去中心化的發(fā)行模式,將可以大大節(jié)省游戲發(fā)行的成本,并讓那些制作精良的游戲更容易傳播出去。作為發(fā)行方的快手,則可以節(jié)省更多的經(jīng)歷去打磨產(chǎn)品本身,最終達到品效合一、事半功倍的效果。
大廠加速布局中重度游戲,快手的機會在哪里?
快手對中重度游戲的布局,其實反應了游戲行業(yè)一個顛簸不破的道理:游戲的好壞歸根結(jié)底需要落回產(chǎn)品本身,僅僅通過流量無法真正擴大自己在游戲領域的版圖,也無法與玩家之間產(chǎn)生更深度的情感鏈接。
這也是為什么,很多手握流量的公司都曾在在游戲領域雄心勃勃,但最后都紛紛折戟的重要原因。
以現(xiàn)在比較流行的休閑游戲為例,雖然休閑游戲在短視頻平臺有著很好的生存空間,但它們大多還是靠廣告盈利,做的還是流量生意。在游戲本身就很高的更新?lián)Q代節(jié)奏下,用戶更難長時間留存,沒有真正透過玩法從游戲用戶手里賺錢,遑論核心競爭力可言。
所以肉眼可見的是,近年來字節(jié)、快手、阿里、騰訊等新老勢力在游戲領域動作頻繁,但發(fā)力方式各不相同。
先是字節(jié)跳動,公開報道顯示,截至2022年4月,字節(jié)跳動游戲團隊已經(jīng)超過1000人,游戲負責人嚴授表示,2022年游戲團隊要擴充至2000人。據(jù)今年2月媒體報道,字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務的版圖已經(jīng)擴大到10+工作室、4大發(fā)行平臺和29家公司,在短時間內(nèi)形成了全面的游戲內(nèi)容體系。不久之前,字節(jié)跳動還斥資490億購《無盡對決(Mobile Legends: Bang Bang?)》的開發(fā)商沐瞳科技。
規(guī)模肉眼可見高速擴張的背后,是自2022年開始,字節(jié)跳動從聯(lián)運、小游戲、發(fā)行、自研循序漸進地擴張,步步為營。已經(jīng)在國內(nèi)發(fā)布的作品包括代理的中重度產(chǎn)品《終結(jié)戰(zhàn)場》《鏢人》《熱血街籃》《Portal Man》《戰(zhàn)爭藝術》《靈貓傳》等,而自研中重度游戲還在醞釀中,并收購成熟公司搶占市場的布局。
簡單來說,字節(jié)跳動在內(nèi)部游戲業(yè)務團隊擴張之外,還在不斷挖掘與收購獨立公司,快速搶占市場。從結(jié)果來看,盡管憑借短視頻優(yōu)勢在小游戲領域有著一定的積累。但字節(jié)跳動中重度游戲氛圍的培育則需要更長期時間來檢驗。
接著是阿里游戲,根據(jù)晚點LatePost報道,早期的阿里游戲業(yè)務幾乎完全基于UC平臺運營。2022年1月,整合完阿里手游業(yè)務的UC九游,更名為阿里游戲。但在很長一段時間里,阿里的游戲業(yè)務一直不溫不火。直到去年《三國志戰(zhàn)略版》上線之后,逐漸成為阿里游戲的代表作,讓阿里游戲看見了在游戲領域的機會。
在此之前,阿里對游戲的態(tài)度一直以來并不明確,而《三國志》的成功也是團隊穩(wěn)定之后背水一戰(zhàn)的成果,激勵了團隊士氣,也獲得了更多資源傾斜。這也代表阿里的自研已經(jīng)走過了0到1的階段,接下來是1到100的擴張。但由于游戲事業(yè)部歸屬于阿里大文娛,在戰(zhàn)略層級上看略遜于其他廠商,未來發(fā)展如何還要看游戲業(yè)務話語權能否進一步提升。
騰訊游戲作為現(xiàn)金國內(nèi)游戲行業(yè)的翹楚,剛開始入局游戲的時候也教過學費:首款代理游戲《凱旋》因為性能要求較高,對玩家終端和服務器都提出了更高的挑戰(zhàn)。后來馬化騰任命任宇昕重新組建騰訊互動娛樂事業(yè)部,此后,騰訊在休閑游戲的方向上,結(jié)合自己在QQ上的社交優(yōu)勢打下了穩(wěn)固的基礎。
靠著最初社交連接的用戶基礎進入游戲市場后,騰訊開始積累經(jīng)驗布局中重度游戲領域的發(fā)行工作,經(jīng)過了多年穩(wěn)扎穩(wěn)打積累經(jīng)驗,以及在PC游戲和手機游戲分別憑借QQ和微信的社交優(yōu)勢才有的今天的地位,也讓微信好友一起打一局游戲成了一件自然而然的事情。
可以明顯發(fā)現(xiàn)的是,最初騰訊的游戲業(yè)務并不是一上來就成功,而是借助輕度游戲和社交連接的基礎,培養(yǎng)起游戲玩家的基本盤之后,才開始布局中重度游戲領域。在這個過程中,騰訊社交連接的基礎為游戲業(yè)務的發(fā)展發(fā)揮了重要的作用。
結(jié)合幾個廠商的經(jīng)歷不難看出,無論是阿里游戲手握流量但依舊沉浮多年,還是字節(jié)游戲業(yè)務發(fā)展前期的巨大投入,都證明了游戲這塊骨頭并不好啃。而快手與字節(jié)作為這一領域幾乎最年輕的玩家,尚有非常長的路要走。
聞道有先后,發(fā)展的晚也并不一定意味著沒有自己的優(yōu)勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,57.9%的移動游戲用戶會把自己主動了解游戲產(chǎn)品的渠道放在短視頻平臺,甚至超過了社交媒體、彈幕視頻等渠道。而傳統(tǒng)游戲直播平臺僅僅占到了27%,只有短視頻平臺的一半。結(jié)合前文快手游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù)來看,快手已經(jīng)成為國內(nèi)玩家了解游戲的重要渠道。
結(jié)合近幾年快手在游戲領域的投入與發(fā)展來看,無論是一年前對電競產(chǎn)業(yè)的深度綁定,還是如今布局中重度游戲的發(fā)行與研發(fā)。都是在夯實自己在游戲領域用戶基礎與內(nèi)容儲備之后,向更成熟游戲生態(tài)前進過程中的必經(jīng)之路。與此同時,從官方招聘網(wǎng)站顯示快手正在進行大量游戲崗位的招聘工作,到此次《鎮(zhèn)魂街》發(fā)行的市場反響,都悄悄印證著這位年輕玩家在游戲賽道開始了加速奔跑。
至于未來快手能否在游戲領域進一步施展拳腳,還需要時間去檢驗。