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作者: 日期:2021-07-30 人氣:149611
2022年8月1日,全球數(shù)字娛樂盛會(huì)ChinaJoy的前一天。
騰訊動(dòng)漫在B站的官方賬號上發(fā)布了一條動(dòng)態(tài):塞爾達(dá)120神廟全通,明天CJ我就不去了,怕認(rèn)錯(cuò)展臺。
這不是《原神》被黑得最慘的一次。從2022年6月8日放出第一個(gè)宣傳PV開始,這款游戲就被國內(nèi)玩家和媒體黑得體無完膚,過程中貢獻(xiàn)了一大堆的名人名言.
比如“中國游戲最黑暗的一天”,比如“國產(chǎn)想要生,原神必須死”,比如跑去CJ展臺怒砸自己的PS4的玩家“四狗”。
但任何風(fēng)波都沒能擋住《原神》的上線,也沒能擋住它在上線后瘋狂撈錢。
一年后,騰訊去找米哈游提出投資。一位接近騰訊游戲的人士表示,騰訊那時(shí)的意思是,只要能入股,條件隨便開。
可惜米哈游不差錢。
這一年的九月底,原神上線,10月單月營收1.6億美元,創(chuàng)了中國游戲出海創(chuàng)收的記錄。自上線后五個(gè)月,每個(gè)月的收入都在1億美元以上。兩個(gè)月后坊間開始流傳過一張圖,說的是米哈游年會(huì)特等獎(jiǎng)是1600個(gè)月的工資,一等獎(jiǎng)則是徐匯區(qū)一套房。
當(dāng)然了,圖是PS的,徐匯區(qū)一套房也是假的。真相是米哈游手里一下子有了約50億量級的現(xiàn)金,純現(xiàn)金,正在上海資本圈里到處物色機(jī)構(gòu)幫他們做資金管理。
在此之前,他們已經(jīng)開了幾個(gè)神秘新項(xiàng)目,租了整棟新大樓,擴(kuò)招了團(tuán)隊(duì),甚至跟上海交大瑞金醫(yī)院聯(lián)合創(chuàng)辦了一個(gè)腦機(jī)接口聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,該花的都花了,錢依舊多得有點(diǎn)讓人不知所措。
而米哈游和《原神》,也只是中國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸開始領(lǐng)先世界的一個(gè)縮影。
很多人喜歡指責(zé)中國游戲的商業(yè)化,好像賺錢是一種罪過??僧a(chǎn)業(yè)之所以能夠成為產(chǎn)業(yè),不過就是一群人找到了用一件事賺錢的正確路徑,并不斷試圖又好又快又持久的賺錢罷了。
1972年,電子游戲之父諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)辦了雅達(dá)利,做出了第一款能夠驗(yàn)證電子游戲商業(yè)化可行性的游戲,游戲的原名叫“Pong”,機(jī)器被放在一家酒吧里,投幣可玩,火到由于收了太多硬幣,導(dǎo)致機(jī)器“不堪重負(fù)”,停止工作。這就是電子游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。
你看,一切都是從能賺錢開始的。
從1972年電子游戲產(chǎn)業(yè)的正式起步,到1994年中國第一款原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊(duì)》誕生,這中間經(jīng)歷了22年。這是整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)從誕生到長大成人的22年,期間經(jīng)歷了三代巨頭,兩次技術(shù)革命,還有一次產(chǎn)業(yè)中心的轉(zhuǎn)移。
首先是兩代技術(shù)革命:
▲ 雅達(dá)利第一款游戲《Pong》和FC第一款游戲《大金剛》
雅達(dá)利之前,人們根本沒見過電子游戲,制造商們忽悠起玩家來,比30年后的中國頁游廠商都兇狠。
1982年雅達(dá)利做了款大火電影《E.T外星人》的同名游戲出來撈錢,這個(gè)游戲的制作期只有6個(gè)星期,雅達(dá)利備了400萬份卡帶,但最終只賣掉150萬份,剩下的250萬份滯銷卡帶耗掉了巨額的制作和倉儲成本,直接將雅達(dá)利拖得瀕臨破產(chǎn),這就是游戲史上著名的“雅達(dá)利大崩潰”。
這次沖擊直接摧毀了美國的主機(jī)游戲市場,任天堂在幾個(gè)月后的1983年7月,推出了劃時(shí)代的FC游戲機(jī),這就是我們以后來所熟知的“紅白機(jī)”,電子游戲的產(chǎn)業(yè)中心從美國向日本遷移。
▲ FC上的《魂斗羅》和PS1上的《最終幻想7》
1994年,索尼和開發(fā)過《小蜜蜂》和《坦克大戰(zhàn)》的NAMCO(南夢宮)合作了旗下第一代家用主機(jī)PlayStation。這是一臺CD主機(jī),同時(shí)期的任天堂還在做卡帶主機(jī)N64,硬件性能被PlayStation完爆。
這種主機(jī)性能的代差,讓當(dāng)時(shí)任天堂最好的合作伙伴SQUARE轉(zhuǎn)投索尼PS,拿出了將PS硬件性能發(fā)揮到了極致的一代名作《最終幻想7》,任天堂帝國崩塌,主機(jī)游戲進(jìn)入3D時(shí)代。
現(xiàn)在的玩家可能很難想象FF7在當(dāng)時(shí)給游戲界帶來的震撼,形象類比大約可以等于現(xiàn)在拿出一個(gè)游戲倉,跟你說“腦機(jī)”已經(jīng)成真,你現(xiàn)在躺進(jìn)去就可以直接體驗(yàn)什么叫真正的“肉身開團(tuán)”了。
你的第一反應(yīng)可能都不是驚訝,而是罵它欺詐。
而這個(gè)時(shí)候,中國人才剛剛做出自己的第一款原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊(duì)》。從1972年到1994年,中國游戲錯(cuò)失的22年里,單機(jī)游戲的大半輩子都已經(jīng)過去了。
1994年4月20日,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際互聯(lián)網(wǎng)。這是中國第一次進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),這一年被稱為中國互聯(lián)網(wǎng)元年。
這也是中國第一款原創(chuàng)游戲誕生的年份。歷史總是有某種冥冥之間的必然,從這個(gè)角度來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)注定屬于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,他們相伴相生,也相愛相殺。
從1994年到2000年前后,國產(chǎn)單機(jī)有過一個(gè)爆發(fā)的階段,出現(xiàn)過一大批完全可以和世界一流水準(zhǔn)平起平坐,甚至領(lǐng)先世界水平的單機(jī)游戲。
《天地劫》《仙劍奇?zhèn)b傳》的劇情質(zhì)量不亞于《最終幻想》?!肚貧憽繁缓M饷襟w稱為歷史版《暗黑破壞神》;FPS游戲《大秦悍將》品質(zhì)足以對打Value的現(xiàn)象級作品《半條命》;《流星蝴蝶劍》海外版《鐵鳳凰》在E3拿了“最佳創(chuàng)新游戲”,同年的對手是3A級別的《魔獸世界》和《光環(huán)2》。
但這輪爆發(fā)止于2000年前后。
互聯(lián)網(wǎng)浪潮之下,電子游戲作為一種數(shù)字產(chǎn)品,被破解的成本被大大地降低,被傳播的效率則被大大地提高。全球的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),都在波浪潮中受到了盜版產(chǎn)業(yè)的巨大沖擊。
人人都知道,中國單機(jī)游戲死于盜版,太多嘩眾取寵的媒體或者自媒體,將這一段歷史說得好像“山寨”就是中國人的天性和原罪。很少有人知道,同時(shí)段很多海外的3A大廠也就只剩了一口氣而已。全球單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)都在尋找出路,只是“渡劫”的方式不同。
在主機(jī)市場有深厚積淀的外國廠商,選擇依靠主機(jī)市場難以破解的優(yōu)勢,建立軟硬件一體的閉環(huán),用硬件提高盜版商破解成本,強(qiáng)行將用戶留在正版生態(tài)環(huán)境之內(nèi)。
這個(gè)思路不光適用于游戲,也適用于在互聯(lián)網(wǎng)沖擊下,同樣受到盜版困擾的傳統(tǒng)音樂,電影電視,和文學(xué)產(chǎn)業(yè)。比如蘋果iPod聯(lián)合多家唱片公司建立的正版商店就是很有名的案例。
但中國單機(jī)廠商面前,根本沒有這條路。
2000年6月15日,國務(wù)院批準(zhǔn)了文化部等七部委聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,這就是著名的“游戲機(jī)銷售禁令”?!兑庖姟分苯咏沽藦S商面向國內(nèi)生產(chǎn)和銷售電子游戲設(shè)備及周邊零部件。
于是廠商們選無可選地走向了第二條路:網(wǎng)游化。
從性質(zhì)上講,單機(jī)游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲(包括端游和手游),其實(shí)根本就是兩個(gè)物種:
賣產(chǎn)品和賣服務(wù),并不存在誰更高貴一點(diǎn)。但在商業(yè)模式上說,賣服務(wù)顯然比賣盤更加先進(jìn),只要你還在接受我的服務(wù),我就一直有機(jī)會(huì)讓你掏錢。拿網(wǎng)游的吸金能力打單機(jī),屬于降維打擊,水平根本沒在一個(gè)次元。
有很多玩家和從業(yè)者,甚至是行業(yè)分析師,都喜歡把中國游戲的問題,歸于搞單機(jī)的都去做網(wǎng)游了,局長是很不同意的。在我看來,游戲的網(wǎng)絡(luò)化是技術(shù)進(jìn)步后的必然結(jié)果。國外的單機(jī)廠商有地方避難,一部分安心做單機(jī),另一部分不也像暴雪一樣走上了網(wǎng)游之路么?技術(shù)進(jìn)步和歷史進(jìn)程誰也抵擋不了。
而中國的廠商沒有地方避難,只好轉(zhuǎn)身投向了歷史的浪潮之中。
局長在講中國美妝市場的文章中講過,所有消費(fèi)品的變革,歸根究底,都是渠道的變革。中國大量產(chǎn)業(yè)都是從渠道變革中獲益,對傳統(tǒng)巨頭實(shí)現(xiàn)彎道超車的。相似的路徑我們解讀過不止一次,相信星海情報(bào)局的老讀者一定不會(huì)陌生。
而現(xiàn)在,這個(gè)故事正在游戲產(chǎn)業(yè)重演。
在端游時(shí)代,歐美廠商依托單機(jī)游戲制作奠定的工業(yè)基礎(chǔ),對國產(chǎn)網(wǎng)游還具有一定的壓制力;到了手游時(shí)代,由于手機(jī)性能的限制,這種工業(yè)體系層面的差距,一下子就被消弭掉了。商業(yè)模式的優(yōu)勢開始凸顯出來。
局長這半年和圈內(nèi)人交流,最常被問到的問題就是:你覺得《原神》到底為什么成功?
我的答案始終沒有變:因?yàn)樯虡I(yè)模式的降維打擊。
好多人覺得所謂商業(yè)模式就是只考慮怎么撈錢,其實(shí)這是最下等的做法。真正優(yōu)秀的商業(yè)模式,是要研究如何又好,又快,又持久的撈錢。這里面的“好”和“持久”,就已經(jīng)覆蓋了大眾所常說的“好玩”和“技術(shù)實(shí)力”。任何商業(yè)模式,都不可能脫離玩法設(shè)計(jì)而存在,技術(shù)力、美術(shù)力、地圖和機(jī)制設(shè)計(jì)能力、優(yōu)化能力、長線運(yùn)營能力,都是搭建商業(yè)模式時(shí)需要考慮的內(nèi)容。
衡量一個(gè)大型單機(jī)游戲,最基本的兩個(gè)指標(biāo),一個(gè)是準(zhǔn)入成本;另一個(gè)是游戲時(shí)長。
常規(guī)的3A大作至少需要滿足40-60個(gè)小時(shí)的主線內(nèi)容,標(biāo)準(zhǔn)版的首發(fā)價(jià)通常都在40-60美元,同時(shí)還有一個(gè)隱性的設(shè)備成本。在主機(jī)上玩,你必須有PS4、Xbox主機(jī),在PC上玩你必須有一個(gè)帶得動(dòng)的電腦和顯卡。
這還沒完,很多單機(jī)游戲進(jìn)了游戲還是會(huì)有內(nèi)購氪金的內(nèi)容,比如EA著名的翻車大作《星球大戰(zhàn):前線2》,PC版和PS4標(biāo)準(zhǔn)版的首發(fā)售價(jià)都是59.99美元,游戲內(nèi)還要氪金開箱,不掏錢想解鎖個(gè)達(dá)斯維達(dá)都要刷幾十個(gè)小時(shí)。
中國玩家最喜歡罵的,就是中國游戲打著免費(fèi)的旗號搞內(nèi)購,但隔壁3A大廠就不一樣了,他們400塊的收費(fèi)游戲也有內(nèi)購。
以同樣的標(biāo)準(zhǔn),我們來看《原神》。
▲?《原神》游戲?qū)嵕?/p>
首先是準(zhǔn)入成本?!对瘛繁旧硎敲赓M(fèi)游戲,同時(shí)它全平臺數(shù)據(jù)互通。沒主機(jī)用PC,沒PC用手機(jī),雖然目前的確實(shí)還比較燒手機(jī)的性能,但也已經(jīng)將開放世界游戲的設(shè)備門檻降到了前所未有的程度,準(zhǔn)入成本基本為0。
再來看游戲時(shí)長。按照單機(jī)游戲的慣用說法,《原神》目前只出了2個(gè)國家+1個(gè)雪山DLC的游戲內(nèi)容,加上各個(gè)人物的傳說任務(wù),和一個(gè)爬塔式的深淵副本,目前總的游戲時(shí)長大約在30個(gè)小時(shí)左右。其中只有“深淵副本”較難,剩下的內(nèi)容即便是完全不充錢的普通玩家也可以無障礙游玩。
這意味著如果你確實(shí)對二次元老婆們鐵石心腸,一個(gè)都不想娶回家,那你至少可以0成本玩到一個(gè)30個(gè)小時(shí)的單機(jī)游戲。
更不要提《原神》至少還要在后續(xù)版本中更新5個(gè)國家的主線。如果按照現(xiàn)有的1個(gè)國家1個(gè)DLC的做法,至少還有6個(gè)獨(dú)立地圖的大型DLC。要是動(dòng)輒59.99美元才能上車的外國友人,到這還覺得不夠良心,那就只能說是喂不飽的狼了。
米哈游深諳一個(gè)道理:免費(fèi)游戲的免費(fèi)部分質(zhì)量越過硬,游戲帶給玩家這種“值得”的感覺就會(huì)越強(qiáng)烈,越容易獲得口碑,并傳播出去,延長游戲的整體生命周期。
拋開飽受贊揚(yáng)的音樂和美術(shù),單以雪山地圖來說,《原神》已經(jīng)完全達(dá)到了國際一流水平,以一己之力把中國游戲的地圖設(shè)計(jì)提升了一個(gè)代際。
用免費(fèi)帶來用戶,用技術(shù)、美術(shù)、設(shè)計(jì)實(shí)力來支撐抽卡的氪金點(diǎn),這是中國廠商在過去十年里的殘酷廝殺中悟出來的真理。這背后是一個(gè)產(chǎn)業(yè)從青澀走向成熟,從混亂走向有序之后才能獲得的經(jīng)驗(yàn),來路鋪滿了中國數(shù)以萬計(jì)暴死的游戲和廠商。
主機(jī)市場長期形成的買斷制收費(fèi),成為了玩家判斷的一個(gè)“標(biāo)尺”。同時(shí)因?yàn)橐蕾噯螜C(jī)游戲售賣,這些廠商根本不敢撒開了探索。前面提到的《星球大戰(zhàn):前線2》就因“氪金開箱”模式翻過車,不光錢沒賺到,游戲本體也賣不出去了,EA的市值一度因此暴跌30億美元,最后以星戰(zhàn)IP版權(quán)方迪士尼叫停該模式為結(jié)局。
▲?海外玩家驚呼:我花了80美元買游戲,你告訴我維達(dá)還要再氪金才解鎖??
中國廠商就不一樣了,沒有傳統(tǒng)的主機(jī)市場收費(fèi)做標(biāo)尺,國內(nèi)廠商們在收費(fèi)模式上撒開了膀子玩,對人性弱點(diǎn)的探索堪稱不遺余力,相當(dāng)領(lǐng)先于世界同行。在國內(nèi)極為慘烈的競爭之下,中國人在互聯(lián)網(wǎng)獲客領(lǐng)域玩過的花樣,想出的辦法,隨便拿一個(gè)出來都能把傻白甜的外國用戶忽悠瘸了。
比如今年農(nóng)歷新年期間,《原神》上線了一個(gè)“集霄燈,瓜分10億原石”的主題活動(dòng)。傻白甜的海外玩家們看著活動(dòng)頁面里大大的“十億”,歡欣鼓舞地高呼米哈游永遠(yuǎn)的神,結(jié)果活動(dòng)結(jié)束開獎(jiǎng),清一色的108、188個(gè)原石獎(jiǎng)勵(lì),直播開獎(jiǎng)的油管Up主們有一個(gè)算一個(gè),全都懵了。
一看就是人生中第一次集五福。
在單機(jī)時(shí)代,中國人由于缺乏主機(jī)游戲的經(jīng)歷,一直是在模仿海外的設(shè)計(jì)思路,但又由于沒有切身體會(huì)過商業(yè)環(huán)境,其實(shí)很難真正理解為什么要這么干。
而到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,外國廠商囿于過于發(fā)達(dá)的主機(jī)市場,無法完全拋開包袱探索新的模式,也很難像中國同行一樣,從根本上適應(yīng)和理解這個(gè)時(shí)代的設(shè)計(jì)邏輯。
我們就拿去年翻車的《賽博朋克2077》來說,發(fā)出來bug多到幾乎毀滅游戲體驗(yàn),一整條小吃街只能看不能互動(dòng),開車上街各種穿模,人物動(dòng)作和反應(yīng)單調(diào),所有餐廳清一色的只賣漢堡可樂……
游戲上線后好多人覺得可惜,說要是再跳票三年就好了。這話說得好像破爛蠢驢自己不想再做三年一樣,可問題根本就不在于時(shí)間,在于他們沒錢了,再做三年人都做沒了,還想要游戲?
▲?《賽博朋克2077》的詭異Bug,圖片截自《賽博朋克2077Bug合集》
這個(gè)案例就屬于典型的,受美式工業(yè)體系荼毒過重導(dǎo)致的翻車。
《賽博朋克2077》的夜之城總共包含7個(gè)大區(qū)域:沃森區(qū)、威斯特布魯克、市政中心、海伍德、圣多明戈、太平洲,以及惡土的部分。這項(xiàng)目要是拿給米哈游做,米哈游根本不會(huì)把7個(gè)區(qū)域一次性全做了,他們就做前兩個(gè)區(qū),把小吃街每個(gè)店都做出來,餐廳有賣漢堡的有賣披薩的有賣餃子的,車在街上跑也不會(huì)穿模,高級道具靠抽卡獲得,一大堆好看的NPC供你攻略,但做得最好的那幾個(gè)要氪金才能解鎖。
等第一個(gè)區(qū)做完了就開始全網(wǎng)跑測試,鋪宣傳,做完兩個(gè)區(qū)就直接上線。上線后再拿著前兩個(gè)區(qū)積累下來的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和賺的錢,在未來三年里把后面的五個(gè)區(qū)做出來。
公司賺錢,玩家滿意,什么Bug,什么跳票,什么錢不夠了?不存在的。
實(shí)際上《原神》就是這么干的,提瓦特大陸一共有七個(gè)國家,游戲上線的時(shí)候才出了兩個(gè),但一次性放出了七國預(yù)告,按照半年一個(gè)國家+1個(gè)DLC的進(jìn)度,七個(gè)國家更新完剛好三年。
米哈游的創(chuàng)始人蔡浩宇說《原神》花了1億美金研發(fā),但你們不知道,上線后我們可能每年都要再花2億美金,比我們過去3年開發(fā)的總成本還要高。你看,這才是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的成本收益理念,和傳統(tǒng)美式3A大作的成本收益結(jié)構(gòu),完全是兩個(gè)時(shí)代的東西。
海外也在過去十年中涌現(xiàn)了一批優(yōu)秀的手游廠商,比如做《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的Supercell;做《太空狼人殺》的InnerSloth;做《怪物彈珠》的Mixi;還有《碧藍(lán)航線》和《偶像大師》的開發(fā)商Cygames。
但這些以手游起家的廠商,普遍還沒有開發(fā)“大型3D開放世界游戲”的技術(shù)實(shí)力;而有能力的傳統(tǒng)主機(jī)大廠,又在商業(yè)模式上存在路徑依賴,這給了中國廠商很大的機(jī)會(huì)。
如果說單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的整套工業(yè)體系,是構(gòu)建在主機(jī)之上的;那么中國游戲產(chǎn)業(yè)的整套工業(yè)體系,就是建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的,尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。
而人類,恰恰正在走向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代。當(dāng)年在短視頻和移動(dòng)支付上,F(xiàn)acebook們就是這么輸給抖音和支付寶的。如今主角換成了米哈游,中國游戲產(chǎn)業(yè)依然有機(jī)會(huì)來一場中國特色的彎道超車。
《原神》的巨大成功固然是個(gè)例,但也是一個(gè)號角。中國手游出海的成功率正在肉眼可見的提高,中國廠商正在逐漸找到收割外國韭菜的正確方式。
以2022年來說,有37款中國手游在海外的年收入超過1億美元,前30名的海外總收入加起來高達(dá)92.4億美元,比2022年增長了47%。其中日本市場貢獻(xiàn)了28億美元,同比增長了81%。如果說以前中國手游出海,還是打游擊,搞突襲,到了2022年,這場戰(zhàn)役已經(jīng)進(jìn)入了成規(guī)模建制之間的對戰(zhàn)。
去年全年日本共計(jì)上線275款手游,其中日本廠商做了91款,上過暢銷榜前50的只有25款,成功率約27%;中國廠商做了65款,進(jìn)過暢銷榜前50的就有21款,成功率是32%。這其中有些游戲國內(nèi)玩家應(yīng)該聽都沒聽說過,比如4399的《魔劍傳說》,一度還在暢銷榜上擠進(jìn)過前十。(數(shù)據(jù)來自B站Up主“游戲x博士”)
日本老牌主機(jī)廠商世嘉和《Fate/Grand Order》的開發(fā)商DELiGHTWORKS,去年一起花了30億日元(約合1.8億人民幣),做了個(gè)手游叫《櫻花革命》。結(jié)果因?yàn)橥娣ɡ吓f,美術(shù)和劇本盡皆平庸,上線后首月流水只有7370萬日元,約合466萬人民幣,排在iOS銷售榜單200名開外。
去年日本游戲開發(fā)大會(huì)上,有個(gè)日本廠商的CEO做了個(gè)50頁的PPT,分析中國手游為什么比日本手游做的好。其實(shí)答案很簡單:競爭。
過去二十年,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的競爭堪稱慘烈,而依托互聯(lián)網(wǎng)建立的游戲行業(yè),更是殘酷到外國同行們無法想象的地步。
以眾所周知的“手游買量”來說,目前國內(nèi)買量手游的注冊用戶成本已經(jīng)飆到了60元以上,加上各種稅和平臺分成,一個(gè)用戶進(jìn)來,如果不充夠100塊錢,制作方就是虧錢的。如果再遇到分成比例更高的渠道平臺,這個(gè)數(shù)字可能會(huì)飆到120-150元。
小型手游公司一個(gè)月的買量成本基本都在百萬元級別,占總營收的70%-80%。單機(jī)游戲再怎么3A,投資成本還是有上限的,買量沒有,2022年圈內(nèi)就流傳某國內(nèi)游戲廠商上半年光買量就花了44億人民幣。
如此之高的流量獲客成本之下,國內(nèi)的手游市場早已經(jīng)不是印象中那種無腦躺賺的環(huán)境了。這兩年Steam上出現(xiàn)了一批成功的國產(chǎn)獨(dú)立游戲,從2022年左右的《中國式家長》《太吾繪卷》,到今年的《戴森球計(jì)劃》和《鬼谷八荒》,不是國產(chǎn)廠商們突然良心發(fā)現(xiàn),找回夢想了,而是如今手游產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)比,已經(jīng)明顯比不上單機(jī)游戲了。
可想而知,隨著單機(jī)游戲的風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)比越來越高,中國單機(jī)游戲?qū)⒃诳深A(yù)見的幾年之內(nèi)進(jìn)入一個(gè)黃金期,涌現(xiàn)一批優(yōu)秀且賺錢的項(xiàng)目。
我們在講資本壟斷的《再不反壟斷,資本就要扼住國家的咽喉了》一文中講過,增量市場和存量市場有截然不同的競爭邏輯,增量拼流量,存量拼質(zhì)量。
騰訊就是流量時(shí)代最強(qiáng)的一極,在其內(nèi)部游戲立項(xiàng)的評價(jià)體系中,最重要的指標(biāo)就是“大盤用戶”,追求配置、題材、美術(shù)都能兼顧最廣泛的用戶圈層。比如《王者榮耀》,就追求你1000塊的手機(jī)也能玩,把游戲所需的設(shè)備配置向下打到極致,以求能獲得最大的用戶數(shù),以便把自身流量分發(fā)體系的優(yōu)勢最大化。
而《原神》卻完全是另一套邏輯。同樣是為了追求最大用戶數(shù),骨子里帶一點(diǎn)技術(shù)狂熱的米哈游沒有選擇向下兼容做產(chǎn)品,而是直接向上打通了PC和主機(jī),做出了一款有點(diǎn)“次時(shí)代”意味的手機(jī)游戲。
騰訊的強(qiáng)項(xiàng)具有極其深刻的“互聯(lián)網(wǎng)公司”烙?。嚎焖俚鷱?fù)制,通過強(qiáng)勢的流量導(dǎo)入沖擊競爭對手,再用深厚的配套運(yùn)營和商業(yè)變現(xiàn)實(shí)力把雪球滾大,建立競爭壁壘。在這個(gè)邏輯里面,沒人能打敗騰訊。
可一旦流量為王的時(shí)代結(jié)束,這種打法在中重度且無社交屬性的游戲上就很難奏效。面臨同樣處境的還有字節(jié)跳動(dòng),這也是一家數(shù)據(jù)和流量驅(qū)動(dòng)的,典型的“互聯(lián)網(wǎng)公司”。
字節(jié)跳動(dòng)決定進(jìn)軍游戲的時(shí)候,原本不玩游戲不看劇,甚至連牌都不打的張一鳴,非常有行動(dòng)力地給自己做了個(gè)規(guī)定:每周五晚餐后的八點(diǎn)至十點(diǎn),逼迫自己打兩個(gè)小時(shí)的游戲。
兩年后,字節(jié)跳動(dòng)依然沒做出一款真正有水花的中重度游戲。
▲?張一鳴去年在字節(jié)跳動(dòng)內(nèi)部“原神”討論群的發(fā)言
在米哈游和《原神》之前,上一個(gè)爆火的是鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》。這兩年在海外爆火的《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》來自莉莉絲,《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》來自Funplus。他們的共同點(diǎn)就是都跟互聯(lián)網(wǎng)大廠沒什么關(guān)系。
唯一在資本層面有明顯大廠烙印的是網(wǎng)易前COO詹鐘暉做的簡悅科技,2022年簡悅旗下的《三國志·戰(zhàn)略版》貢獻(xiàn)了阿里大文娛四分之一的收入。在阿里收購這家公司之前,騰訊也看過這個(gè)項(xiàng)目,結(jié)論是“沒必要接觸”。
騰訊們依然強(qiáng)大,但它的焦慮是有道理的,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)的新時(shí)代正在到來,互聯(lián)網(wǎng)大廠們慣有的價(jià)值取向目前看來很有可能水土不服?!对瘛犯菍栴}的迫切性推到了所有人的面前,沒有人能坐視不理。
行業(yè)發(fā)展到這個(gè)階段,下一步就是橫向的整合。并購是個(gè)很有用的辦法,但如果等到人家都功成名就了再去買,主動(dòng)權(quán)就不在你手里了。比如2022年年末騰訊想要入股米哈游就沒能成行。
《原神》的橫空出世,至少代表著業(yè)界的兩個(gè)趨勢,一是傳統(tǒng)3A游戲技術(shù)下沉,大廠會(huì)開始出現(xiàn)軍備競賽;二是游戲會(huì)進(jìn)一步深入聯(lián)網(wǎng)化,最終的目標(biāo)會(huì)走向終端融合,全平臺互通的游戲會(huì)更多。
這條終端融合的路走到最后,終點(diǎn)就是《頭號玩家》式的沉浸式3D。這也就不難解釋,米哈游為什么跑去和瑞金醫(yī)院一起弄了個(gè)“腦機(jī)實(shí)驗(yàn)室”了。
畢竟他們的口號,是“技術(shù)宅拯救世界”。
1991年,已經(jīng)到了知天命年紀(jì)的譚啟仁回到母校,為浙大的學(xué)弟學(xué)妹作了題為《第三次飛躍》的講座。他是《電子游戲指南》的創(chuàng)辦者,這是中國第一份電玩雜志。雖然沒有主管單位、沒有書號、刊號,但這本因熱愛而出現(xiàn)的“非法出版物”,成了當(dāng)時(shí)很多玩家的啟蒙老師。
二十年后的那次演講,譚啟仁從魔方講到變形金剛,再講到電子游戲,鼓勵(lì)學(xué)生們投身動(dòng)漫游戲的開發(fā)。他說游戲業(yè)將會(huì)成為“第三次飛躍”,其規(guī)模和利潤可與汽車工業(yè)相比。
后來這個(gè)預(yù)言成為了現(xiàn)實(shí)。
我們前面說,一個(gè)產(chǎn)業(yè)是從可以賺錢開始的,但能夠推動(dòng)一個(gè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步的,依然是人。
2022年,米哈游想上市,排隊(duì)三年之后,證監(jiān)會(huì)問它:你們?nèi)绾我?guī)避過于依賴單一IP的風(fēng)險(xiǎn)?它答不上來,然后轉(zhuǎn)身做了《原神》。創(chuàng)始人蔡浩宇說,追求商業(yè)的成功好像不怎么理想主義,可是只有理想和現(xiàn)實(shí)結(jié)合,才能一直走下去。
實(shí)話講,我是希望能有更多這樣的人,和這樣的公司存在的。
在百年未有之大變局的時(shí)代,《原神》成了著名海外游戲交流社區(qū)Discord的第一板塊,每天都有超過20萬人在線討論。Reddit社區(qū)里有很多考據(jù)璃月地形讀音,和對應(yīng)中文含義的帖子;YouTube上有人在做中文人名和地名的發(fā)音指導(dǎo)視頻;國服專屬的KFC聯(lián)動(dòng),讓外國玩家突然發(fā)現(xiàn),原來中國已經(jīng)沒有疫情,老百姓完全恢復(fù)了正常生活。
最初上線的時(shí)候,這款游戲曾經(jīng)出現(xiàn)過“環(huán)中國區(qū)好評”的奇特現(xiàn)象,全世界的口碑都挺好,只有中國玩家罵得特別響,他們覺得這游戲畫風(fēng)像任天堂的神作《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,是抄襲,把人丟到了國外。
后來《原神》宣布登錄Switch,任天堂直接官方給《原神》蓋了個(gè)沒抄襲的戳。有個(gè)日本畫手在Twitter上說:中國人應(yīng)該再自信一點(diǎn)的。
是啊,我們在各行各業(yè)的從業(yè)者,分明已經(jīng)用行動(dòng)告訴我們:中國人,可以再自信一點(diǎn)的。
作者:老局長
來源:星海情報(bào)局(ID:junwu2333)
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