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從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)06:社交篇

作者: 日期:2022-03-06 人氣:158

 

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)06:社交篇

行文結(jié)構(gòu)如下圖所示:

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)06:社交篇

前言

社交在素質(zhì)上分為兩種。一種是共情社交,一種是功利社交。

共情社交是指為了獲得情感聯(lián)結(jié)與情感體驗(yàn),打發(fā)無聊,或是有共同的興趣等而產(chǎn)生的社交行為。這種社交不涉及利益的交換,且絕大多數(shù)人自小產(chǎn)生的社交行為都是源于這種共情類的需求。隨著一個(gè)人年齡的增長(zhǎng),他的共情社交會(huì)逐漸的減少;而且在同一年齡與階層中,一個(gè)人的心智越成熟、能力越強(qiáng)、社會(huì)地位越高,他的共情社交就會(huì)越少。功利社交是指為了達(dá)成某一目的,或是從對(duì)方身上獲得利益而產(chǎn)生的社交行為。這種功利性社交在小孩子一開始挑選玩伴的時(shí)候就已經(jīng)產(chǎn)生了:好比在班級(jí)里面大家都傾向于和零食最多、玩具最多的小孩做伴侶;我們都喜歡和不會(huì)欺負(fù)我們、不會(huì)搶我們東西的人一塊玩;隨著一個(gè)人心智的完善和社會(huì)地位的提升,他會(huì)越來越注重社交的「效益性」。

場(chǎng)域理論是社會(huì)學(xué)的主要理論之一,它告訴我們?nèi)祟愋袨榈囊环N概念模式,總體而言是指人的每一個(gè)行動(dòng)均被行動(dòng)所發(fā)生的場(chǎng)域所影響,而場(chǎng)域并非單指物理環(huán)境而言,也包孕他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場(chǎng)景對(duì)人們行為的影響。

游戲中通過規(guī)則設(shè)置,創(chuàng)造了大量功利社交場(chǎng)景,刺激陌生玩家相互協(xié)作。很多人因游戲結(jié)緣,現(xiàn)實(shí)生活中成了夫妻,成了兄弟或合作伙伴,今天就來說說游戲中的社交系統(tǒng)。本文將分析游戲中的社交系統(tǒng),我將從社交場(chǎng)景、社交關(guān)系社交元素展開分析。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì),非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì),拓展思考。

一、社交場(chǎng)景

游戲中均會(huì)設(shè)計(jì)差別程度的社交系統(tǒng),有的簡(jiǎn)單,有的復(fù)雜,討論社交系統(tǒng)前,我們先來思考一個(gè)問題,游戲中為什么要設(shè)計(jì)社交系統(tǒng)?從游戲公司的角度來看,游戲是商品,是不會(huì)允許對(duì)盈利沒有幫手的內(nèi)容去分擔(dān)開發(fā)成本的。從游戲設(shè)計(jì)者來說,他們希望設(shè)計(jì)出讓玩家感覺到爽,愿意持續(xù)長(zhǎng)時(shí)間挑戰(zhàn)并心甘情愿為之付費(fèi)的產(chǎn)品。從玩家的角度來說,玩家希望在游戲中體驗(yàn)心流,滿足現(xiàn)實(shí)中無法感受到的快意恩仇,體驗(yàn)?zāi)欠N我為主角的快感。

社交系統(tǒng)可以讓玩家在游戲中進(jìn)行互助或?qū)?,刺激多巴胺和腎上腺素分泌,創(chuàng)造情感羈絆,形成關(guān)系存量。多少玩家說過這樣的話:“我之所以還玩這個(gè)游戲,是因?yàn)槟菐托值?阿誰姑娘/我?guī)煾?,倒不是因?yàn)檫@個(gè)破游戲”。社交往往需要場(chǎng)景,游戲中通常會(huì)設(shè)計(jì)以下三類場(chǎng)景:互助場(chǎng)景、對(duì)抗場(chǎng)景和交易場(chǎng)景。

1、互助場(chǎng)景

1.1 游戲中的設(shè)計(jì)

游戲中通過任務(wù)設(shè)計(jì),挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)和親密互動(dòng)設(shè)計(jì)等方式為玩家創(chuàng)造互助場(chǎng)景。

(1)任務(wù)設(shè)計(jì)

在玩家每日必做任務(wù)中設(shè)置必需多人挑戰(zhàn)的任務(wù),玩家需要在固定NPC領(lǐng)取任務(wù),最少3人,最多5人一隊(duì),3人任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)少,5人隊(duì)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)多,長(zhǎng)時(shí)間固定隊(duì)人還有翻倍獎(jiǎng)勵(lì)加成。這種任務(wù)通常需要一段時(shí)間的戰(zhàn)斗或跑環(huán),玩家在完成過程中可以聊天,互加好友,因?yàn)橄嗷褪滞瓿扇蝿?wù),并且完成任務(wù)時(shí)候相互親密度增加,當(dāng)達(dá)到特定值可以結(jié)婚或結(jié)拜。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)06:社交篇

(2)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)

xx級(jí)玩家的主線任務(wù)中遇到某些難度較高挑戰(zhàn)或者副本boss挑戰(zhàn),單人無法完成,挑戰(zhàn)需要多個(gè)玩家組隊(duì)完成,可以到家族中發(fā)布求助信息,進(jìn)行快速組隊(duì),獲得幫會(huì)高等級(jí)玩家?guī)褪?,于是形成了低等?jí)玩家求高等級(jí)玩家資助的場(chǎng)景,高等級(jí)玩家?guī)褪种锌梢阅玫筋~外的貢獻(xiàn)值或獎(jiǎng)勵(lì),還能刷存在感和成就感。

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(3)師徒獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)

大型游戲中會(huì)設(shè)計(jì)師徒系統(tǒng),師傅可以收2-10個(gè)徒弟,徒弟每升10級(jí)師傅領(lǐng)取大量經(jīng)驗(yàn),同時(shí)徒弟可以領(lǐng)取大量道具和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),幫手徒弟完成出師任務(wù)積累積分,兌換高級(jí)裝備或配飾,并且有必然幾率獲得生肖神獸,為玩家在游戲中創(chuàng)建一種不變長(zhǎng)期關(guān)系。

(4)親密互動(dòng)設(shè)計(jì)

大型游戲中會(huì)設(shè)計(jì)婚姻系統(tǒng),異性角色通過共同打怪,互贈(zèng)禮物,完成任務(wù)等積累新密度,當(dāng)超過必然值的時(shí)候可以舉行婚禮,購買禮花等道具,全服公告,并邀請(qǐng)其他玩家參與婚禮,在這個(gè)儀式背后形成了大量情感羈絆,結(jié)婚后可以領(lǐng)取特殊的夫妻獎(jiǎng)勵(lì)或者夫妻技能,這些都刺激了玩家在游戲中尋找朋友,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中不成能有的激蕩”戀愛“。游戲中也會(huì)設(shè)計(jì)結(jié)拜系統(tǒng),可以讓玩家體驗(yàn)桃園三結(jié)義的兄弟情懷。

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1.2 非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì)

(1)問答平臺(tái)

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