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作者: 日期:2022-03-06 人氣:202
本年5月份,《王者榮耀》推出了《王者歷史課》,基于輕綜藝、輕制作的理念,《王者歷史課》以輕松幽默的敘事風(fēng)格圍繞游戲中的歷史人物展開敘述。
這種從游戲衍生出文化類節(jié)目的現(xiàn)象,在游戲史上算是比較罕見的。令人不測(cè)的是,這一節(jié)目上線后竟受到了不少玩家的追捧。數(shù)據(jù)顯示,該檔節(jié)目首期播出之后全網(wǎng)點(diǎn)擊量達(dá)到1800萬,第三期全網(wǎng)點(diǎn)擊量逼近3000萬。不過,在收獲眾多玩家追捧的同時(shí),這檔節(jié)目所標(biāo)榜的歷史教育作用以及節(jié)目自己存在的問題,卻是《王者歷史課》需要深入思考的兩大標(biāo)的目的。
一、游戲和教育相結(jié)合,寓教于樂的方法是否管用?
起初網(wǎng)上曾流傳一篇名為《我眼中的荊軻》的小學(xué)生作文,文中體現(xiàn)在老師講荊軻之前,學(xué)生本人一直認(rèn)為歷史上的荊軻是個(gè)女的,而且是古代四大刺客之一。也就是這篇作文,將社會(huì)大眾對(duì)這款游戲的吐槽之風(fēng)推向了高潮,而大眾吐槽的內(nèi)容,不外乎關(guān)于《王者榮耀》任意顛覆傳統(tǒng)的歷史人物形象這一行為是對(duì)歷史文化的不尊重。
歷史上的荊軻是一位男性而不是個(gè)女刺客,扁鵲是一位神醫(yī)而不是一位“用毒高手”,李白是唐代偉大詩人而不是個(gè)刺客……諸如這樣的游戲英雄人物角色設(shè)定與傳統(tǒng)歷史人物的角色反差例子還有許多,這讓人們不禁產(chǎn)生了諸多質(zhì)疑,況且這種潛移默化的不雅觀念注入會(huì)對(duì)小學(xué)生以后學(xué)習(xí)歷史產(chǎn)生較大的不良影響,有種“玩壞”傳統(tǒng)歷史的嫌疑。
很顯然,此時(shí)《王者榮耀》需要在文化開發(fā)上面有所貢獻(xiàn),才能削弱游戲人物與傳統(tǒng)歷史人物角色之間的反差給大眾帶來的反感,而《王者歷史課》正好擔(dān)當(dāng)了這一重任。
單從傳遞知識(shí)文化這一教育標(biāo)的目的來看,在傳統(tǒng)的教學(xué)格局中,內(nèi)容枯燥甚至無趣這一特性一直存在,學(xué)生需要有趣又生動(dòng)的課堂,才能達(dá)到寓教于樂的目的,而《王者歷史課》請(qǐng)來馬東、蔡康永等名人名嘴加盟節(jié)目具有兩個(gè)用意:首先,這些人深諳與年輕一輩的溝通之道,能夠以幽默風(fēng)趣的語言講解歷史故事,,傳遞歷史文化精神;其次,名人站臺(tái)又為節(jié)目的良好傳播效應(yīng)起到了重要的鞭策作用。市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,《王者歷史課》節(jié)目播出之后玩家反響良好,因此從必然程度上講,它已經(jīng)成功了大半。
別的不得不提到的是,游戲化的教育是未來教育改革中一個(gè)重要的發(fā)展標(biāo)的目的。首先,諸如小學(xué)生這一年齡群體,他們需要打下良好的知識(shí)基礎(chǔ),這樣有助于個(gè)人的成長(zhǎng)。其次,避開小學(xué)生因缺乏家長(zhǎng)關(guān)愛而沉迷游戲這一因素不談,在游戲被賦予社交基因的今天,要想保證網(wǎng)生一代完全不與游戲沾邊幾乎是不成能的,而《王者歷史課》因游戲而生,讓小學(xué)生在游戲之外還能學(xué)習(xí)歷史文化知識(shí),這樣就會(huì)將《王者榮耀》純娛樂化的游戲“罪名”降低許多。
不過,這檔主打年輕態(tài)的文創(chuàng)節(jié)目,如何將玩家興趣和傳統(tǒng)文化結(jié)合在一起,以及這種碎片化的傳播形式是否能真正幫手玩家有效學(xué)習(xí)歷史知識(shí),是節(jié)目需要著重考量的問題。
首先,許多游戲玩家癡迷《王者榮耀》只是為了玩游戲,對(duì)游戲中英雄角色的歷史配景并沒有什么興趣,更不消提玩家會(huì)主動(dòng)去了解英雄角色的生平信息了。因此,節(jié)目需要有足夠的吸引力,準(zhǔn)確找到玩家興趣和傳統(tǒng)歷史文化的交叉點(diǎn),才能將歷史知識(shí)傳遞到游戲玩家尤其是眾多還未開始接觸歷史知識(shí)的小學(xué)生身上。
其次,文化知識(shí)需要進(jìn)行系統(tǒng)了解才能記得安穩(wěn),這種碎片化的節(jié)目傳播形式是否能真正幫手玩家有效學(xué)習(xí)歷史知識(shí)尚待考察。前面提到,《王者歷史課》是碎片化的科普節(jié)目,每期節(jié)目只有10分鐘的體量,這就意味著游戲玩家接收到的也只是碎片化的知識(shí)信息,然碎片化的知識(shí)終究只是碎片化,并未形成系統(tǒng)傳播效應(yīng)以構(gòu)建游戲玩家的知識(shí)體系,不雅觀眾“看完就忘”的可能性比較大,能記住的也許只是幽默的“段子”罷了,因此要警惕幽默風(fēng)趣的節(jié)目講解形式產(chǎn)生拔苗助長(zhǎng)的效果。別的,如果單憑其內(nèi)容對(duì)于學(xué)習(xí)歷史“有用”來獲取關(guān)注度很明顯行欠亨,節(jié)目?jī)?nèi)容的創(chuàng)新仍需進(jìn)一步開發(fā)。
綜合來看,主打寓教于樂的《王者歷史課》因教育而生也深受教育之困,歷史屬于一門鏈條較長(zhǎng)的知識(shí)體系,偌大的歷史知識(shí)庫不會(huì)因?yàn)樗槠膫鞑ゾ湍苁谷擞∠笊羁?,即使?jié)目起到了激發(fā)游戲玩家對(duì)歷史產(chǎn)生興趣的作用,然深度且系統(tǒng)的知識(shí)還是需要玩家本身去挖掘,因此這種碎片化科普節(jié)目最后的普及率有多少還有待不雅觀察。
二、游戲和節(jié)目跨界融合,但節(jié)目是否能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久保留?
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